За нас
За Радио Китай
Пишете ни
in Web bulgarian.cri.cn
Индустрията на електронните спортове в Китай се развива с бързи темпове, но липсват професионалисти
2019-08-22 13:29:48 cri

Електронните спортове (Electronic Sports) са състезания с видеоигри, които през последните години печелят все по-голяма популярност. Чрез тях участниците могат практикуват и повишават способностите си за бързо взимане на решения, реакция, координацията на ума и очите, както и да развият отборен дух. За някои електронните спортове са се превърнали дори в професия. През ноември 2003 г. китайското Главно управление за спорт призна електронните спортове като официална спортна дисциплина.

На 28 октомври 2017 г. Международният олимпийски комитет обсъдиха бързото развитие на електронните спортове и делегатите се съгласиха да ги разглеждат като вид спорт. Няколко години по-рано – през март 2013 г., Главното управление за спорт на Китай реши да се създаде национален отбор по електронни спортове, което предизвика разгорещени дискусии в Интернет и за първи път темата привлече вниманието на големите медии. Тогава популярната социална медия „Уейбо" проведе анкета, в която според 70% електронните спортове са „спорт", докато в аналогично допитване на уебсайта на вестник „Жънмин жъбао" едва 20% се съгласиха с това мнение. Макар впоследствие Главното управление за спорт и Китайската централна телевизия отново да заявиха, че електронните спортове са призната от държавата спортна дисциплина, ситуацията показа като цяло липсата на осведоменост по темата след широката публика, слабо медийно представяне и представата за електронните спортове като обикновена игра на компютър.

Приравняването на онлайн игрите с електронните спортове обаче не е коректно. С развитието на индустрията на онлайн игрите, електронните спортове се променят непрекъснато, и вече не са ограничени до единичен играч или игра в мрежа. Онлайн игрите са много различни по отношение на тяхната дистрибуция, употреба, методи на плащане и изграждане на платформи за игра, и не всички от тях могат да се считат за част от сектора на електронните спортове. Независимо дали става дума за единична или с много участници, ако една игра отговаря на две условия – да бъде „електронна" и „състезателна", тя може да се категоризира в широк смисъл като „електронен спорт". Главните разлики между тях обаче са следните:

Първо, различна е целта. Онлайн игрите са за забавление, а електронните спортове са спортно състезание. Онлайн игри са предимно симулации и ролеви игри във виртуалния свят, чиято цел е да създадат на човек усещане от първо лице, докато електронните спортове са организирано състезание.

Второ, електронните спортове имат ясни и единни правила, като най-голямата им специфика е стриктното ограничаване на времето и състезателните кръга, докато при онлайн игрите тези правила отсъстват.

Трето, състезанията по електронни спортове са конкуренция между спортисти, основани на честния и справедлив спортен дух, докато при онлайн игрите става дума за надиграване между човек и машина или между няколко играчи и при тях няма нужда от състезание между хора, за да се прецени резултата.

Четвърто, електронните спортове се фокусират върху способностите за мислене, реакцията, координацията на ума и тялото, сила на волята и екипния дух. Някои онлайн игри трябва само да се платят, за да получи играча предимство. Това е и главната разлика между двата типа.

Електронните спортове имат вече над десетгодишна история, но до момента единствено Южна Корея има цялостна индустриална верига в тях. След постоянната регулация на индустрията, повишаване вниманието от страна на медии, и нейната комерсиализация и стандартизация, особено след като бе повдигната и темата за включване на електронните спортове като олимпийска дисциплина, стана ясно, че секторът вече имат определено влияние, което ще продължи да расте.

През април тази година Министерството на човешките ресурси и социалното осигуряване публикува списък на 13 нови професии, включително „електронен спортист" и „оператор на електронни спортове". През последните две години, социалното признаване на електронните спортове бе значително подобрено, а някои институти и университети дори разкриха специалности, свързани с тях.

Индустрията на електронните спортове е сравнително популярна, но тя също така е изправена пред проблема с липсата на професионалисти. Според доклад, броят на потребителите на електронните спортове в Китай нараства бързо. От 100 милиона потребители през 2015 г. до 250 милиона през 2017 г., а прогнозите са в 2020 г. обемът на китайския пазар за електронни спортове да надхвърли 10 милиарда юана. Броят на потребителите на електронни спортове в страната може да достигне 350 милиона души.

Липсата на таланти в индустрията обаче ще бъде един от важните фактори, ограничаващи развитието ѝ. Според непълна статистика, в момента само 50 000 души са заети в индустрията, с недостигът на работна ръка от 260 000, което число ще се разшири до 500 000 до 2020 година. В момента в Китай по-малко от 15% от позициите, свързани с електронните спортове са попълнени, като се очаква в следващите пет години пазарното търсене на електронни спортисти да бъде близо 2 милиона, а търсенето на оператори на електронни спортове – 1,5 милиона.

Има ли обаче нужда индустрията за електронни спортове от толкова много професионалисти? Отговорът е да, тъй като електронните спортове се нуждаят не само професионални играчи, но и от много хора, които работят тихо зад кулисите, така че да се формира цялостната индустрия. Например, разказвачи, оператори на състезанията, разработчици на електронни игри, треньори, водещи, медии, платформи на живо, спортни клубове, компании за данни и други. По тази причина курсовете за обучаващите се в електронни спортове също обхващат всички аспекти, например съдии, разработка на игри, професионално трениране на играчи, анимация, водещи и дори психолози.

Лиу Йехан, генерален секретар на Асоциацията за електронни спортове на провинция Съчуан смята, че включването на спортистите и операторите в списъка на новите професии означава, че електронните спортове имат нови възможности за развитие, което ще помогне за това индустрията наистина да бъде призната от обществеността.

Появата на нови професии със сигурност ще насърчи реформата на професионалното образование и обучение, ще съдейства за тясно свързване между съдържанието на учебната програма и социалните нужди и ще постигне връзка между обучението на таланти и социалните нужди. Експерти смятат, че като високотехнологичен спорт и цифрова културна индустрия, с множество характеристики на култура, развлечение и технологии, ще се засили още повече ефекта на индустрията на електронните спортове и тясната ѝ връзка с културата и иновациите.

© China Radio International.CRI. All Rights Reserved.
16A Shijingshan Road, Beijing, China